Проучването на Game Developers Conference за 2023 г. за състоянието на игралната индустрия показва скептицизъм на разработчиците към Metaverse и блокчейн проекти, пренасочване към хибридна отдалечена работа/работа в офиса и други

Проучване сред 2,300 професионалисти по разработка на игри отразява постоянната подкрепа за обединяването, Над 90% от анкетираните разглеждат тормоза и токсичността като проблем за индустрията

САН ФРАНЦИСКО–(BUSINESS WIRE)–Конференцията на разработчиците на игри (GDC) публикува резултатите от 11-ото годишно проучване на състоянието на индустрията на игрите, разкривайки тенденциите в индустрията на игрите преди GDC 2023, което ще се проведе на Moscone Convention в Сан Франциско Център от 20 – 24 март.

Резултатите от проучването отразяват прозренията и настроенията на повече от 2,300 професионалисти в игровата индустрия с допустима грешка от +/-3% при 99% ниво на сигурност и предлагат моментна снимка на нарастващите (и избледняващи) тенденции в разработката на игри водещи до GDC 2023.

Разработчиците посочват „Fortnite“ като вероятен победител в метавселената, въпреки че някои остават скептични

На въпроса коя компания е в най-добра позиция да изпълни обещанието на метавселената, Epic Games/Fortnite спечели 14% от гласовете, най-високото ниво от всяка отделна компания. Следващата беше Мета/Хоризонт светове и Microsoft/Minecraft (7% всеки), Roblox (5%) и Google и Apple (по 3%), с VRChat и Nvidia също получава някои споменавания.

Разработчиците обаче остават предпазливи. Близо половината (45%) от респондентите не са избрали никакви компании/платформи, вместо това заявяват, че концепцията за метавселена никога няма да изпълни обещанието си. Този брой е нараснал от 33% през 2022 г., като много от отговорите от тази година конкретно цитират неясната дефиниция на концепцията, липсата на значителна интерактивност и високата цена на хардуера (по-специално VR слушалки) като бариери пред устойчиви преживявания в метавселената .

Интересът на студиото към блокчейн технологията не нарасна през изминалата година

Тази година 23% от разработчиците казаха, че техните студия са изразили известна степен на интерес към използването на блокчейн технология – включително криптовалута, незаменими токени (NFT) и Web3 – за поддръжка на техните игри. Този брой представлява много лек спад от 27% от респондентите от 2022 г., които са изразили интерес към криптовалута, и 28%, които са изразили интерес към NFT. Само около 2% от тазгодишните респонденти казаха, че техните студия вече използват блокчейн технология в своите проекти.

Поглеждайки към бъдещето, около 17% от разработчиците казват, че подкрепят използването на блокчейн технология в игрите, докато 61% казват, че са против. Една четвърт от анкетираните казват, че не са сигурни или нямат мнение. Настроенията на разработчиците към технологията изглеждат доста последователни по темата, тъй като две трети от анкетираните и от двете страни на въпроса казаха, че не са променили мнението си относно блокчейн през последната година.

Мнозинството от респондентите работят за инди студиа, а не за AAA

Тази година проучването се опита да определи колко отговорили разработчици работят за независими или AAA студия или дали са независими изпълнители или свободни професии. Резултатите от проучването показват, че 39% от респондентите работят за независимо студио, докато 23% работят за AAA студио. Една пета от респондентите са имали писмени отговори за описание на собствената си компания, с описания, които включват електронна търговия, благотворителна дейност, университетски програми и студия на АА.

Хибридните работни графици се увеличават, докато дистанционната работа изглежда е тук, за да остане

В резултат на пандемията от COVID-19 бизнесът продължава да проучва как последните няколко години са повлияли на служителите и техните нужди на работното място. В много части на света дистанционната работа вече не се счита за основна здравна мярка и много работни места преминават към връщане към офиса, докато други все още работят от вкъщи.

Една четвърт от анкетираните разработчици на игри казаха, че работят основно от разстояние с опцията да отидат в офиса, което бележи лек спад от 29% през 2022 г. Хибридните работни графици, при които работниците разделят времето си между отдалечено и в офиса, отбеляза най-голямото увеличение (17% тази година спрямо 11% през 2022 г.).

Подкрепата за профсъюзите остава силна, като мнозинството от разработчиците подкрепят и една пета засягат темата по време на работа

На фона на последните новини за Екипът на ZeniMax Studios QA на Microsoft успешно формира съюз, тазгодишното проучване отразява продължаваща подкрепа за усилията за синдикализиране. При 53% подкрепа в тазгодишното проучване (близо до 55% през 2022 г.), мнозинството от анкетираните разработчици изразиха подкрепа за синдикализиране. Освен това повече от една пета (22%) от разработчиците са казали, че те или техните колеги са обсъждали активно синдикализиране на работното място.

Разработчиците цитират заплатата, фирмената култура и дистанционната работа като основни фактори за обмисляне на смяна на работата

Тазгодишните отговори изглежда съвпадат с нарастващото бърборене около „Голямата оставка“, феномен, белязан от големи групи служители, които сменят компании с надежда за по-добро заплащане и ползи. Тази тенденция изглежда се забелязва сред анкетираните разработчици на игри, като повече от половината от тях изразяват, че през последната година или са сменили компаниите, за които работят (16%), или са мислили да го направят (36%) . Сред тези, които са казали, че са сменили компания или са мислили за това, водещите мотивации включват заплата, фирмена култура, способност за работа по конкретен проект/франчайз, баланс между работа и личен живот и политика за отдалечена работа.

91% от анкетираните казаха, че тормозът и токсичността на играчите са проблем в индустрията

В продължение на години разработчиците са говорили на конференцията за разработчици на игри за цената на неотговарянето на токсично поведение от избрани играчи, включително тормоз и заплахи. Разработчиците изглежда обръщат внимание на предупредителните знаци за това негативно поведение и много студия предприемат стъпки за справяне с тормоза.

По-голямата част от респондентите смятат, че токсичността и тормозът на играчите са основен проблем. Анкетираните мъже са по-малко склонни да кажат, че са преживели или са били свидетели на тормоз, отколкото жените или небинарните хора, а респондентите са по-склонни да кажат, че са преживели или са били свидетели на тормоз, ако са се идентифицирали като част от LGBTQ+ общността.

В много случаи проблемът с тормоза стана достатъчно разпространен през изминалата година, за да оправдае официалните отговори на компаниите, като студия от всякакъв размер осъждат тормоза срещу техните служители от играчи. За да се задълбочи в тази тема, проучването попита респондентите, които са преживели или станали свидетели на тормоз, дали техните компании са се заели с проблема. Около две трети (68%) казаха, че техните компании са се справили с тормоза, който са преживели или са били свидетели – или вътрешно (30%), външно (4%), или и двете (34%). Една пета казаха „не“, докато 11% не бяха сигурни.

Усилията за достъпност в игрите поддържат стабилна нарастваща поддръжка

С неотдавнашното съобщение на Контролерът за достъпност “Project Leonardo” на PlayStation на изложението за потребителска електроника в Лас Вегас индустрията като цяло изглежда полага усилия за справяне с достъпността и участниците в тазгодишното проучване (които бяха анкетирани преди обявяването на Sony през януари) повториха това мнение в своите отговори.

Продължавайки възходяща тенденция, наблюдавана в предишни проучвания, приоритизирането на функциите за достъпност при разработването на игри сега е по-често срещано, отколкото не. На въпроса дали настоящите им игри прилагат мерки за достъпност за хора със сетивни, двигателни или други увреждания, 38% от респондентите отговориха с „да“, което е в крак с предходните години. Въпреки това броят на тези, които казаха „не“ (32%), продължи да намалява от 36% през 2022 г. Това бележи втората поредна година, в която утвърдителните отговори надделяват над отрицателните, което предполага, че усилията за достъпност стават все по-важни дизайнерска стойност сред студия и разработчици.

PC продължава да води в настоящите и бъдещите разработки на игри

Всяка година проучването пита разработчиците на игри за кои платформи са разработвали игри и за кои платформи ще разработват в близко бъдеще. Компютърът отново води за текущи (65%) и следващи (57%) игри в разработка, като PlayStation 5 следва с 33%, в сравнение с 28% за Xbox Series X/S.

Пълното проучване, което включва повече информация за мислите на общността за разработка на игри по тези теми и множество други факти и подробности, може да бъде изтеглено безплатно тук.

За повече подробности относно Конференцията за разработчици на игри, моля, посетете официалното лице на GDC уебсайтили се абонирайте за редовни актуализации чрез Facebook, Twitterили RSS.

Относно GDC

Game Developers Conference® (GDC) е най-голямото професионално събитие в индустрията на игрите с определящо пазара съдържание за програмисти, художници, продуценти, дизайнери на игри, аудио специалисти, вземащи бизнес решения и други, участващи в разработването на интерактивни игри и завладяващи изживявания . GDC обединява глобалната общност за разработка на игри през цялата година чрез събития и дигитални медии, включително GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit и Game Developers Choice Awards.

GDC се организира от Informa PLC, водеща група за информационни услуги за B2B и най-големият организатор на B2B събития в света. За да научите повече и за най-новите новини и информация посетете www.informa.com.

Контакти

четиридесет и седем съобщения

Хиро Ито

[имейл защитен]

Източник: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- хибридно-дистанционно-в-офис-работа-и-нещо/