Новогодишни прогнози за 2022 г. за игри, телевизия, реклама и цифрови медии

Тъй като наближаваме края на 2021 г., е време да погледнем назад към прогнозите си за 2021 г. и да видим как се справих. През 2020 г. си дадох B (3.25 от 4) и можете да прочетете моите прогнози за 2020 г. и самооценката тук. Можете да прочетете моята самооценка за 2021 г. за всяка прогноза тук. Тази година се вкарах с 3.77 (от 4), силно A-.

1. Отново, точно както миналата година, първата ми прогноза е, че ще продължим да виждаме много големи сделки (при големи оценки) в индустрията на видеоигрите. Все още очаквам най-вероятните големи IPO да бъдат Discord и Epic. Миналата година видяхме многобройни придобивания на компании за игри над 1 милиард долара и очаквам да видим това отново тази година, както и нарастващ размер на финансирането, отиващо към по-ранни компании, подкрепяни с рискови игри.

2. Отново, повтаряйки едно от моите прогнози от 2021 г., очаквам „икономиката на създателите“ – хора и бизнеси, които правят пари от създаване на неща, вариращи от занаяти, игри, до видеоклипове и музика, като примери – да нарасне драстично. Много компании плащат част от приходите от тези творения на „създателите“ – хората, които правят артикулите или съдържанието. И някои компании предлагат „фондове за създатели“, където могат да предоставят „грантове“ на създателите, за да произвеждат своите „активи“ и те разделят приходите между компанията (платформата) и създателите. Добри примери за това са Roblox, който имаше много успешно IPO по-рано през 2021 г., както и Overwolf – частна компания със значително рисково финансиране, която се фокусира върху модификации на видеоигри и друг софтуер, свързан с игри. Първоначално фондът за създатели на Overwolf беше предоставен от Intel
INTC
.

3. Disney+ и Netflix
NFLX
са абсолютните победители в SVOD войните, особено в САЩ и е малко вероятно HBO/Warner Bros. или Paramount+ или някоя от другите услуги да се доближат до успеха на Disney и Netflix.

4. Срязването на шнура ще продължи и ще премине към двуцифрено число тази година. Тази тенденция се ускорява и традиционните кабелни компании ще трябва да зависят от интернет услуги и други продукти за бъдещия си растеж.

5. Някои хора твърдят, че Apple ще закупи филмово и телевизионно студио, за да добави значителна програмна тежест към предлагането на Apple TV. Не мога да си представя, че Apple би искала да управлява холивудско студио или да толерира скъпите им операции. По-скоро бих очаквал Apple да купува филмови и телевизионни библиотеки и да продължи да сключва производствени сделки с различни производители и техните компании.

6. Свързаната телевизия (интелигентна телевизия и други начини за свързване на вашия телевизор с интернет) ще продължи да нараства драстично, тъй като все повече и повече зрители ще започнат да използват различните „екстри“ на CTV, а не само да гледат SVOD услугите или стандартното „излъчване“ сигнали. Една растяща област са безплатните игри на CTV, например.

7. Ще видим големи увеличения на два вида дигитална реклама в САЩ – свързана телевизионна реклама (която вече се превръща в големи пари), както и мобилна реклама, която нараства с нарастването на търсенето на мобилна реклама. Това ще включва нарастващо присъствие на реклама във видео и мобилни устройства като ново средство за достигане до потребителите и привличане на приходи към производителите на игри.

8. NFT не са мода, нито блокчейн, нито криптовалута. Тези части на „новата икономика“ са реални и водят транзакции за милиарди долари по целия свят. Хората обичат да събират и търгуват предмети, вероятно от дните на най-ранните човешки предшественици. NFT ще се използват за цифрово идентифициране и търговия на „обекти“ или виртуални стоки – които могат да бъдат елементи в игра – или могат да бъдат частична собственост върху цифров (или обект от реалния свят) като произведение на изкуството. NFT внасят събирането и търговията в дигиталното пространство и игрите се очертават като едно от основните ранни приложения на NFT в дигиталния свят.

9. Аудио рекламата се възражда поради нарастването на подкастите и стрийминг на живо. В „рекламен продукт“, който се връща към ранните дни на радиото, голяма част от аудиорекламата, открита в дигиталните услуги, са реклами на живо, доставени от подкастъра и/или стриймъра (съдържание на живо за поточно предаване на живо като игра на електронни спортове). Например, стриймър може да каже „Когато свърша с този подкаст, се прибирам вкъщи в Bud Lite“. Страхотен пример за този нарастващ подход е от StreamElements, където те предлагат дигитална платформа за рекламодатели и стриймъри на живо, за да си съвпадат. Аудио рекламите на живо са друг начин да пробиете през безпорядъка и да достигнете до потребителите, използващи дигитални платформи.

10. Web 3.o – Изглежда, че това е годината, в която ще бъде дефиниран Web 3.0. Изглежда, че „дигератите“ се насочват към разглеждането на „Метавселената“ за Web 3.0. Много от анализаторите, които уважавам, виждат метавселената по-скоро като „стил“ на дигитално взаимодействие, а не като едно централно място (като Disney World). Всъщност вече има много дигитални събития от типа „metaverse-y“ – концерти във Fortnite от Epic, детска „телепортация“ в игра на Toya (Miraculous LadyBug) от Roblox, която отведе тези деца на „събитие“ за деца на Netflix другаде в Roblox. Всички виртуални светове, включително по-старите като Second Life, който е много печеливш, са примери за елементи за това какво е Метавселената и какво може да бъде Метавселената. Web 3.0 ще стане известен с децентрализацията, по-нататъшното вземане на решения за AI, оперативната съвместимост между елементи и цифрови услуги и разширена версия на общността и идентичността.

Източник: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/