Gen Z е готов да доведе търговците на дребно в Метавселената

Исках да се възползвам от възможността статията от тази седмица да се отклони за момент от инфлацията и да обсъдя тема, която се появява достатъчно често, че си струва да споделя някои наблюдения.

Неотдавна колега попита изпълнителен директор на електронната търговия в луксозна марка маркиз: „За коя тема най-много бихте искали да знаете повече?“ Отговорът беше бърз.

„Метавселената. Това е в ума на всички“, казаха те. „Това е горещото ново нещо. Но как ще изглежда? Например, какво означава това за продажби в магазин спрямо онлайн продажби?“

За повечето търговци на дребно метавселената е размита, умопомрачителна концепция, която е трудно да се дефинира. Но експертите обещават, че един ден това ще означава всичко.

Засега приблизително половината от потребителите в САЩ знаят почти нищо за метавселената.

Ако са чували за това, вероятно е било миналото лято, 2021 г., когато Facebook ребрандира корпоративното си аз като Meta. За една нощ метавселената (наричана още Web3) се превърна в „нещо“ – следващата граница в брандирането на дребно и маркетинга.

Метавселената не е нещо, разбира се. Това е въображаем (виртуален) свят, в момента населен предимно от млади геймъри, които прекарват часове пред екрана или носят слушалки, докато създават и играят игри с други млади геймъри по целия свят.

И е огромен. Roblox, водеща платформа за игри, в момента съобщава, че всеки ден повече от 20 милиона играчи го използват, а средният месечен брой играчи е повече от 210 милиона.

Какво общо имат игрите с брандирането?

Способността на хората да взаимодействат помежду си във виртуален свят се представя от пророците на метавселената като най-малкото 3-D бъдеща версия на днешните 2-D YouTube/Facebook/Twitter влиятелни лица. Но това е само върхът на айсберга.

За Nike
NKE
, бъдещето вече е дошло.

Миналия ноември компанията пусна интерактивен магазин за игри „micro metaverse“ на Roblox. Посетителите на nikeland могат да създават свои собствени аватари (герои, подобни на анимационни филми, които представляват играчите) и да се състезават срещу други в игри със спортна тематика.

Геймърите могат виртуално да обличат своите аватари в екипировка и дрехи на Nike и да харчат виртуални пари, които печелят от игра. Изглежда, че това е невероятен успех, подхранван отчасти от „поява“ по време на седмицата на звездите на НБА на баскетболната легенда Леброн Джеймс, който „тренираше и се занимаваше с играчи“.

В своята последният отчет за приходите, компанията съобщи, че през първите пет месеца Nikeland е бил посетен от 6.7 милиона души от 224 страни.

Ранен пример за обхвата на метавселената беше визуално ослепителен мини-концерт през 2020 г. от рапъра Травис Скот във Fortnite, друг сайт за онлайн игри. Съобщава се, че концертът е имал повече от 12 милиона едновременни гледания и оттогава е натрупал повече от 185 милиона показвания в YouTube.

Метавселената може да стане универсална някой ден, но засега това е провинцията на Gen Z и зад него Gen Alpha (роден през 2012 г. или по-късно). За по-старите поколения това е противоречиво.

Проучване, проведено през декември миналата година за Variety Intelligence Platform от Hub Entertainment Research установи, че 45% от респондентите на възраст 35 или повече години „посочват, че мразят“ идеята за метавселената. Една трета е оценила чувствата си към това между нула и две от 10.

Само 10% от поколението Z му дадоха палец надолу и малко чудо. Потребителите от поколение Z прекарват два пъти повече време за социално взаимодействие в метавселената, отколкото в реалния живот, според последните изследвания от Vice Media Group и агенция Razorfish на Publicis Groupe.

Една трета от поколението Z казаха, че биха искали марките да развиват виртуални магазини.

Повече от половината съобщават, че се чувстват по-свободни да изразяват себе си в игри, отколкото в реалния живот; 45% казват, че тяхната игрова идентичност е по-близка до това, което всъщност са; и повече от трима от четирима казани игри им помагат да се отпуснат и подобряват психичното им здраве.

Gen Z може да надрасне своята мания за метавселената, но докато направи тези потребители - най-голямото поколение някога, почти 30% от световното население — ще го определи. Как ще изглежда в крайна сметка за бранд мениджърите и търговците е неизвестно, но игнорируемо на тяхна опасност.

Дотогава „няма да има чисти „Преди Метавселената“ и „След Метавселена““ според Матю Бол, рисков капиталист и метавселен гуру. „Вместо това“, казва той, „това бавно ще се появи с течение на времето, тъй като различните продукти, услуги и възможности се интегрират и сливат заедно“.

Разбира се, това е тема, за която всеки и всеки трябва да се образова и може би дори да започне да разбира каква роля може да се интересува от тяхната конкретна клиентска база в Метавселената.

Източник: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/