Исках да се възползвам от възможността статията от тази седмица да се отклони за момент от инфлацията и да обсъдя тема, която се появява достатъчно често, че си струва да споделя някои наблюдения.
Неотдавна колега попита изпълнителен директор на електронната търговия в луксозна марка маркиз: „За коя тема най-много бихте искали да знаете повече?“ Отговорът беше бърз.
„Метавселената. Това е в ума на всички“, казаха те. „Това е горещото ново нещо. Но как ще изглежда? Например, какво означава това за продажби в магазин спрямо онлайн продажби?“
За повечето търговци на дребно метавселената е размита, умопомрачителна концепция, която е трудно да се дефинира. Но експертите обещават, че един ден това ще означава всичко.
Засега приблизително половината от потребителите в САЩ знаят почти нищо за метавселената.
Ако са чували за това, вероятно е било миналото лято, 2021 г., когато Facebook ребрандира корпоративното си аз като Meta. За една нощ метавселената (наричана още Web3) се превърна в „нещо“ – следващата граница в брандирането на дребно и маркетинга.
Метавселената не е нещо, разбира се. Това е въображаем (виртуален) свят, в момента населен предимно от млади геймъри, които прекарват часове пред екрана или носят слушалки, докато създават и играят игри с други млади геймъри по целия свят.
И е огромен. Roblox, водеща платформа за игри, в момента съобщава, че всеки ден повече от 20 милиона играчи го използват, а средният месечен брой играчи е повече от 210 милиона.
Какво общо имат игрите с брандирането?
Способността на хората да взаимодействат помежду си във виртуален свят се представя от пророците на метавселената като най-малкото 3-D бъдеща версия на днешните 2-D YouTube/Facebook/Twitter влиятелни лица. Но това е само върхът на айсберга.
За Nike
Миналия ноември компанията пусна интерактивен магазин за игри „micro metaverse“ на Roblox. Посетителите на nikeland могат да създават свои собствени аватари (герои, подобни на анимационни филми, които представляват играчите) и да се състезават срещу други в игри със спортна тематика.
Геймърите могат виртуално да обличат своите аватари в екипировка и дрехи на Nike и да харчат виртуални пари, които печелят от игра. Изглежда, че това е невероятен успех, подхранван отчасти от „поява“ по време на седмицата на звездите на НБА на баскетболната легенда Леброн Джеймс, който „тренираше и се занимаваше с играчи“.
В своята последният отчет за приходите, компанията съобщи, че през първите пет месеца Nikeland е бил посетен от 6.7 милиона души от 224 страни.
Ранен пример за обхвата на метавселената беше визуално ослепителен мини-концерт през 2020 г. от рапъра Травис Скот във Fortnite, друг сайт за онлайн игри. Съобщава се, че концертът е имал повече от 12 милиона едновременни гледания и оттогава е натрупал повече от 185 милиона показвания в YouTube.
Метавселената може да стане универсална някой ден, но засега това е провинцията на Gen Z и зад него Gen Alpha (роден през 2012 г. или по-късно). За по-старите поколения това е противоречиво.
Проучване, проведено през декември миналата година за Variety Intelligence Platform от Hub Entertainment Research установи, че 45% от респондентите на възраст 35 или повече години „посочват, че мразят“ идеята за метавселената. Една трета е оценила чувствата си към това между нула и две от 10.
Само 10% от поколението Z му дадоха палец надолу и малко чудо. Потребителите от поколение Z прекарват два пъти повече време за социално взаимодействие в метавселената, отколкото в реалния живот, според последните изследвания от Vice Media Group и агенция Razorfish на Publicis Groupe.
Една трета от поколението Z казаха, че биха искали марките да развиват виртуални магазини.
Повече от половината съобщават, че се чувстват по-свободни да изразяват себе си в игри, отколкото в реалния живот; 45% казват, че тяхната игрова идентичност е по-близка до това, което всъщност са; и повече от трима от четирима казани игри им помагат да се отпуснат и подобряват психичното им здраве.
Gen Z може да надрасне своята мания за метавселената, но докато направи тези потребители - най-голямото поколение някога, почти 30% от световното население — ще го определи. Как ще изглежда в крайна сметка за бранд мениджърите и търговците е неизвестно, но игнорируемо на тяхна опасност.
Дотогава „няма да има чисти „Преди Метавселената“ и „След Метавселена““ според Матю Бол, рисков капиталист и метавселен гуру. „Вместо това“, казва той, „това бавно ще се появи с течение на времето, тъй като различните продукти, услуги и възможности се интегрират и сливат заедно“.
Разбира се, това е тема, за която всеки и всеки трябва да се образова и може би дори да започне да разбира каква роля може да се интересува от тяхната конкретна клиентска база в Метавселената.
Източник: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/